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FERIA SIMO 2019

Economiadehoy.es


SIMO EDUCACIÓN 2019,
 la feria de referencia sobre innovación educativa, convoca a las empresas a presentar a la comunidad docente sus propuestas, herramientas y soluciones, en las que tecnología juega un papel clave en la transformación de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y capacitación docente. Organizado por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, SIMO EDUCACIÓN se celebrará del 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) en Feria de Madrid.

Bajo el lema ‘Soluciones tecnológicas innovadoras para transformar el mundo’, la feria convoca un año más a las empresas tecnológicas, grupos editoriales, distribuidoras de tecnología, así como a las plataformas de gestión y de contenidos educativos, entre otros, a presentar a la comunidad docente sus propuestas, herramientas y soluciones, en las que tecnología se muestra como aliado esencial en el avance de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y capacitación docente.

Una amplia oferta de contenidos orientada a todas las etapas de la enseñanza -educación infantil, formación profesional, universidad…- y por tanto de extraordinario interés para docentes, directores de centros, coordinadores TIC, representantes de universidades, así como para las distintas entidades y administraciones públicas competentes en educación, que cada año se dan cita en SIMO EDUCACIÓN. Así lo revelan los datos de la última edición que superó los 10.000 visitantes de toda España, Latinoamérica y Portugal, principalmente, y en la que aumentó especialmente la asistencia de los equipos directivos y docentes de los centros de enseñanza.

Las 10 experiencias ganadoras de este último 2019 según SIMO EDUCACIÓN son:

  1. Mejor Experiencia con Metodologías Activas

Escape Room Digital 2019

Equipo de docentes: Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany e Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.

 2. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo

Proyecto e Twinning: «Cultural Heritage is important for you, for me, for us»

Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia)

Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.

3. Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria

El coche del Futuro

Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.

4. Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato

Yo sé resolver problema con Ecuaciones

Ignacio Santa-María Megía – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.

5. Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)

Construyendo nuestra propia metodología docente

Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)

En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.

6. Mejor Experiencia STEAM         

Ada Byron y el secreto club de los inventos

Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)

Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape room.

7. Mejor Experiencia de Gamificación

Fortnite Ef

Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña

Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.

8. Mejor Experiencia de Educación Emocional

Emocionate .- Educación emocional con 2º de bachiller

Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte, crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.

9. Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad

Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela

Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)

Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

10. Mejor Recurso Digital de Creación Propia

Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar. Las Históricas Aventuras de Daniela

Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)

En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.

PERIÓDICO EL PAÍS

FERIA SIMO 2018

Proyecto Ymagina

Bajo el lema “Innovar en Educación para transformar el mundo”, IFEMA convocó a las marcas líderes en tecnología y contenidos digitales para la enseñanza, en su quinta edición que se celebró del 13 al 15 de noviembre del pasado año, en Feria de Madrid.

IFEMA  en colaboración con la publicación especializada Educación 3.0,  presentará, como cada año,   una importante perspectiva de las herramientas y  soluciones tecnológicas de vanguardia al servicio de la innovación educativa, así como para la  mejora de los procesos de aprendizaje y  de la gestión de centros de enseñanza.

Un contenido de gran interés para la comunidad educativa, como así revelan los datos de su pasada edición, en la que se dieron cita  9.442 profesionales de toda España,  un 15 por ciento más que en 2016, así como un creciente número de visitantes internacionales, y que congregó las novedades de  231 empresas de 18 países.

Y es que las  propuestas recogidas en  SIMO EDUCACIÓN invitan a participar en un escenario de conocimiento y aproximación a las tendencias,  presentes y futuras, que atiende a todas las  etapas de la enseñanza, desde la educación infantil hasta la formación profesional o la universidad y la formación a lo largo de la vida, ofreciendo una  plataforma de extraordinario  atractivo para gestores y docentes de centros educativos, responsables de formación en empresas y representantes de las Administraciones Públicas competentes en educación, que cada año crecen en asistencia. 

A ello se sumará, un  programa de Jornadas Técnicas que, nuevamente, examinará  temas de máxima actualidad desde el punto de vista de selecto grupo de  expertos, nacionales e internacionales;  se desarrollarán unas sesiones especiales  orientadas a los Directores de Centros Docentes,  que abordarán cuestiones de máximo interés para este colectivo y  a medida de sus intereses, y se presentarán distintas  experiencias realmente innovadoras llevadas a cabo en distintos centros de España, entre otras muchas actividades. 

SIMO EDUCACION 2018 abrió el plazo de participación para las empresas interesadas en participar, que pudieron formular su solicitud a través de la web de la feria: www.simoeducacion.ifema.es

Entre las iniciativas presentadas, se encuentran experiencias de todos los niveles educativos con temáticas tan variadas como la gamificación en forma de juegos de escape (escape room y break out), videojuegos u otras herramientas; las iniciativas STEAM, de robótica o programación; los proyectos maker e interdisciplinares; sobre diversidad afectivo-sexual; igualdad de género; educación emocional y en valores; discapacidad; o aprendizaje servicio.

EXPERIENCIAS GALARDONADAS
 -Mejor Experiencia con Metodologías Activas
Creación del equipo piloto ABP en Politècnics, cambiando el contexto de aula
Antonio Domingo Alonso y Francisco Arrébola Concejero – Centre d’Estudis Politècnics (Mataró, Barcelona)
Durante el curso 2017-2018, este centro ha creado un equipo piloto ABP para empoderar a los estudiantes, que han puesto en marcha una plataforma CrowdHelping y un escape room virtual, entre otras actividades. Además, los docentes más experimentados han ayudado al resto de profesores, haciendo una formación entre iguales y continua. Los alumnos, por su parte, han aprendido el curriculum y han mejorado sus competencias profesionales y personales.
 
-Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo               
Bienvenidos a la Tierra
Dani Zacarés Escrivá, Nacho Peris Canet y Jorge Moragués Escrivá – Colegio Esclavas SCJ Benirredrá (Valencia)
Durante cinco días los alumnos de 1º de ESO de este colegio realizaron este proyecto interdisciplinar que englobó todas las asignaturas y que tenía como objetivo potenciar las diferentes capacidades y la cooperación. Para ello, los docentes propusieron crear una agencia de viajes para extraterrestres e invitarles a la Tierra. Se desarrollaron más de 15 talleres en los que las nuevas tecnologías estuvieron muy presentes a lo largo del proyecto, aumentando de esta forma la motivación e implicación del alumnado.
 
-Mejor Experiencia Innovadora
Spiderman sabe trigonometría
Isabel García Esteban y Alberto González Montaña – Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)
Este proyecto de ABP (Aprendizaje basado en Proyectos) de 4º de ESO consiste en llevar a cabo una serie de retos a través de escenas de acción de películas de Spiderman. Para ello, desarrollaron y aplicaron conceptos matemáticos de trigonometría, semejanza y geometría, como cálculo de distancias a la que se encontraban los villanos, longitud de la telaraña, ángulos, etcétera. Los superpoderes de Spiderman son los contenidos del currículo que han trabajado.
 
-Mejor Experiencia en Programación, Robótica y STEM
Aprendemos Motivados Innovando
Javier García de Bustos –  CEIP Ntra. Sra. De La Piedad (Herrera De Pisuerga, Castilla y León)
Implantación de innovadoras clases STEAM en 6º de Primaria a partir del desarrollo de dos Proyectos de Innovación Educativa promovidos por el Centro de Recursos y Formación del Profesorado TIC de Castilla y León: Proyecto de Innovación Educativa de Robótica ‘INGENIA’ que desarrolló actividades de creación, construcción, resolución de problemas, pensamiento computacional, programación…; y Proyecto de innovación educativa ‘CREA’: iniciativa de impresión 3D que ha permitido desarrollar de forma innovadora competencias en STEAM, a partir de propuestas de pensamiento de diseño y pensamiento computacional.
 
-Mejor Experiencia de Gamificación
Operación Beijerinck
Carolina Álvarez- Colegio Valle de Miro (Pinto, Madrid)
Se trata de un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) que abarca diferentes asignaturas como Matemáticas, Lengua Castellana, Social Science, Natural Science, Plástica y alternativa. A principio de curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos de 6ºC de Primaria informándoles de que habían sido seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.
 
-Mejor Experiencia de Educación Emocional
No es magia, es Educación emocional
Reyes Mantilla – CEPA REINOSA (Reinosa, Cantabria)
Impartir conocimientos no era suficiente para este centro de adultos de Cantabria, por lo que se planteó trabajar la educación emocional (EE)  a través de un proyecto innovador y piloto para los CEPAS. Para ello, contó con la tutela de la Fundación Botín, bajo su iniciativa ‘Educación responsable’. Así, y durante tres años, el CEPA Reinosa ha desarrollado el aspecto emocional de sus alumnos -de 18 a 80 años- e incluso ha impartido un taller con unos resultados muy satisfactorios.
 
-Mejor Experiencia Maker
Abrazos 3D solidarios
Marcos García García, Xavier Lecha Rosquilla, Oriol Lopera Ortega, David Bernardo Sabanés y Cristina Sellarès Feiner – Daina-Isard Cooperativa d’Ensenyament SCCL (Olesa de Montserrat, Barcelona)
Los alumnos de la materia STEM (Biología-Geología, Física-Química y Tecnología) de 3º de ESO organizaron un taller solidario sobre impresión 3D para el alumnado de 2º de Primaria del centro. A través de la construcción de un brazo robótico (con cartones, gomas elásticas, hilos de algodón…), los estudiantes conocieron e interiorizaron proyectos reales de impresión de prótesis con tecnologías 3D para personas con algún tipo de discapacidad. Al finalizar la jornada escolar, los alumnos de Primaria trasladaron a sus familias los valores de responsabilidad social que habían aprendido.
 
-Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Proquo: soluciones tecnológicas desde la escuela para personas con capacidad reducida (Las Galletas, Arona, Tenerife)
Marcos Antonio Méndez Oramas, Fernando Jesús Fariña Pérez, Alejandra Díaz Lorenzo, José Francisco Castro Morale y Asen Reyes Luján  – Centro del Profesorado Tenerife Sur (Tenerife, Canarias)
Ha sido llevada a cabo por ocho centros educativos de Tenerife y el CEP Tenerife Sur, y su objetivo ha sido desarrollar soluciones tecnológicas para mejorar la vida cotidiana de las personas con discapacidad. Para ello, han contado con la colaboración de la asociación Coordicanarias, una ONG con 35 años de experiencia al servicio de estas personas. El primer paso fue celebrar un encuentro entre el alumnado y las personas con discapacidad, para después pasar a desarrollar diferentes prototipos. Las metodologías empleadas fueron el ABP y el aprendizaje cooperativo.
 
-Mejor Recurso Digital de Creación Propia
Star Wars: los primeros Jedi
Isaac José Pérez – Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada (Granada)
La finalidad de esta experiencia, que nace como la precuela educativa de la mítica saga ‘Star Wars’, es formar futuros profesores y potenciar la innovación en ellos. Esta experiencia de gamificación se ha complementado con el desarrollo de una app para móvil desde la que se ha gestionado la asignatura. Dentro de la narrativa del proyecto, lo primero que debían hacer los alumnos es demostrar que eran sensibles a la Fuerza. Posteriormente, el Consejo Jedi insertó en sus dispositivos móviles un contador de tiempo que determinaba su aprovechamiento del mismo para aprender y mejorar su formación Jedi, bajo la tutela del Maestro Guidoogway.
 
-Mejor Proyecto de Introducción de las TIC en un centro/aula
Tecnología Educativa, herramienta transversal para cualquier asignatura
Jorge Calvo Martín – Colegio Europeo de Madrid (Las Rozas, Madrid)
European Valley es un proyecto creado por el equipo docente y directivo de este centro y enriquecido por el alumnado. Su objetivo es dar respuesta a las necesidades de los estudiantes, que trabajarán en profesiones que aún no existen, en equipo, con habilidades creativas, emprendedoras o solidarias y que deberán saber aplicar la tecnología en cualquier ámbito. Algunas de las actividades que han llevado a cabo son: proyectos transversales, una prótesis de una mano en 3D (para una alumna de Primaria), iniciativas en educación digital y salud digital, con la participación de las familias…

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LICENCIAS DE CONTENIDO

Buenos días tickeros, hoy vamos a hablar sobre las licencias de contenido; algo muy importante en el mundo de la web site, el blog o la red, en general. A la hora de publicar contenidos es esencial que el contenido publicado sea original, y sino, por lo contrario, añadir la información sobre el origen de dicha información en una leyenda o en una bibliografía, ya sean textos, imágenes, vídeos o audios.

Usualmente se suelen usar dos tipos de licencias de contenido: copyright o Creative Commons.

Copyright es una expresión de origen inglés cuyo significado es equivalente a derechos de autor. Se traduce, literalmente, como ‘derechos de copia’. La condición de protección sobre un documento, multimedia, etc. Se expresa mediante el símbolo “©”.

Abarcan un conjunto de normas legales que amparan a los autores tanto en términos morales (reconocimiento de la autoría) como en términos patrimoniales respecto de sus obras (reconocimiento de derechos de explotación emanados).  Además, garantiza el reconocimiento de la propiedad intelectual de un autor y, de esa manera, concede y protege los derechos exclusivos para explotación comercial, la divulgación, reproducción o edición de la obra, así como derechos relacionados.

Por otro lado, se puede utilizar Copyleft que reconoce los derechos de autor, pero da libre uso de la obra en cuestión, siempre con unas pautas y unos reconocimientos. Es un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.

Entre este tipo de licencias para contenidos digitales, podemos encontrar a Creative Commons y a GNU GPL, las cuales vamos a ver unas líneas más abajo.

Creative Commons que os explicaré mediante la siguiente infografía, donde podremos observar los tipos de derechos, que es y que nos permite:

IMAGEN ADQUIRIDA DE http://creativecommons.org

GNU GPL, también está basada en el Copyleft, se utiliza en el ámbito de los programas informáticos. Cualquier programa que utilice este tipo de licencias se declara como software libre. Esto significa que cualquier persona puede instalar el programa en cuestión, modificar su código o distribuirlo sin autorización expresa del autor. Ubuntu  y OpenOffice son dos de los ejemplos más conocidos que utilizan este tipo de licencia.