
SIMO EDUCACIÓN 2019, la feria de referencia sobre innovación educativa, convoca a las empresas a presentar a la comunidad docente sus propuestas, herramientas y soluciones, en las que tecnología juega un papel clave en la transformación de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y capacitación docente. Organizado por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, SIMO EDUCACIÓN se celebrará del 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) en Feria de Madrid.
Bajo el lema ‘Soluciones tecnológicas innovadoras para transformar el mundo’, la feria convoca un año más a las empresas tecnológicas, grupos editoriales, distribuidoras de tecnología, así como a las plataformas de gestión y de contenidos educativos, entre otros, a presentar a la comunidad docente sus propuestas, herramientas y soluciones, en las que tecnología se muestra como aliado esencial en el avance de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y capacitación docente.
Una amplia oferta de contenidos orientada a todas las etapas de la enseñanza -educación infantil, formación profesional, universidad…- y por tanto de extraordinario interés para docentes, directores de centros, coordinadores TIC, representantes de universidades, así como para las distintas entidades y administraciones públicas competentes en educación, que cada año se dan cita en SIMO EDUCACIÓN. Así lo revelan los datos de la última edición que superó los 10.000 visitantes de toda España, Latinoamérica y Portugal, principalmente, y en la que aumentó especialmente la asistencia de los equipos directivos y docentes de los centros de enseñanza.
Las 10 experiencias ganadoras de este último 2019 según SIMO EDUCACIÓN son:
- Mejor Experiencia con Metodologías Activas
Escape Room Digital 2019
Equipo de docentes: Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany e Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)
Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.
2. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo
Proyecto e Twinning: «Cultural Heritage is important for you, for me, for us»
Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia)
Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.
3. Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria
El coche del Futuro
Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)
Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.
4. Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato
Yo sé resolver problema con Ecuaciones
Ignacio Santa-María Megía – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)
Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.
5. Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)
Construyendo nuestra propia metodología docente
Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)
En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.
6. Mejor Experiencia STEAM
Ada Byron y el secreto club de los inventos
Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)
Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape room.
7. Mejor Experiencia de Gamificación
Fortnite Ef
Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.
8. Mejor Experiencia de Educación Emocional
Emocionate .- Educación emocional con 2º de bachiller
Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)
Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte, crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.
9. Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela
Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)
Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
10. Mejor Recurso Digital de Creación Propia
Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar. Las Históricas Aventuras de Daniela
Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)
En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.

